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DAL CIO ALL'NBA, COME CRESCONO E-SPORTS
4 02/11/2017 - Il recente riconoscimento del CIO ha dato l'ultimo scossone mediatico: adesso anche il grande pubblico sportivo deve fare i conti con gli e-sports. Nato per gioco, come questa rubrica ha già scritto, l'interesse aumenta sempre di più. La Gazzetta dello Sport ha riferito i seguenti numeri, in seguito al clamore suscitato dalla decisione di Losanna: poco meno di 600 milioni di euro di fatturato nell'anno che si sta concludendo, senza considerare i proventi del betting. Il montepremi del torneo più importante come gli Internazionali di Dota 2 è stato pari a 20,6 milioni, al team vincitore ne sono andati 9,35. Nel 2016 gli spettatori non occasionali di gare di e-sports trasmesse sui vari canali in streming sono stati 191 milioni, il 38% 21enni-35enni. Sono numeri da sport affermati, che sdogana sempre più il fenomeno: da passatempo per ragazzini ad attività milionaria, sia come fatturato che come praticanti. Paradossalmente, negli e-sports di sport tradizionali ce ne sono pochini. I più importanti titoli del genere, FIFA, NBA o Madden per il football americano, sono distanti dai top games come il già citato Dota 2 o League of Legends, ma gli sponsor non mancano. Secondo Nielsen, importante società internazionale di analisi, oltre 600 accordi commerciali sono stati firmati dal 2016 tra aziende e un'entità legata agli esports.

L'eccessiva frammentarietà resta ancora oggi l'ostacolo maggiore, come ha riconosciuto lo stesso Comitato Olimpico. Organizzatori di eventi, squadre, distributori di contenuti in streaming, editori, per non parlare di altri stakeholders come fans e sponsor fanno parte di un panorama nel quale è complicato seguire le ramificazioni. In mezzo a questi players ci stanno i migliori sul mercato: facebook, Youtube, Amazon, Samsung, Coca Cola, Microsoft, Intel, Red Bull, Gillette, solo per citarne alcuni, sono attratti da un'audience giovane, ma non giovanissima, a prevalenza maschile, ma senza escludere l'universo femminile, al quale gli sponsor associati ai giochi elettronici non dispiacciono, anzi. Sempre secondo Nielsen, gli inglesi (in un'analisi che comprendeva anche i mercati americano, tedesco e francese) sono quelli a cui l'associazione commerciale piace meno, pur sempre con il 51% di favore. In Italia due squadre sono già attive con giocatori a proprio nome, Samp e Roma, il cui scontro diretto in questa stagione è saltato anch'esso come la sfida tra blucerchiati e giallorossi causa maltempo. Altrove ci sono già leghe di e-sports, che replicano virtualmente i campionati. Olanda e Francia nel calcio, e più recentemente l'NBA. Nel basket americano sono 17 le squadre rappresentate da egamers , in un torneo che ha l'obiettivo anzitutto di tenere stretti i fans alle franchigie reali, mentre Champions League e l'editore Konami hanno unito le forze nel Pro Evolution Soccer (PES) League World Tour 2018. Dall'inverno 2017 alla primavera 2018 si svolgeranno le eliminatorie on line, fino alle finali della prossima estate tra i giocatori con più punti.

 


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